SuperLogo en de schildpad: leren door te tekenen
Bij schildpadtekenen ben jij de programmeur. Jij geeft opdrachten en de schildpad voert ze uit. Terwijl hij beweegt, kan hij lijnen achterlaten. Zo maak je met code een tekening.
Deze manier van programmeren bestaat al heel lang. SuperLogo is een van de programma’s waarmee kinderen haar hebben leren kennen.
Eerst was er Logo
De eerste versie van de programmeertaal Logo ontstond in 1967. Onder anderen Seymour Papert, Wally Feurzeig en Cynthia Solomon werkten eraan. Ze wilden kinderen zelf met computers laten ontdekken en maken. Lees meer in de geschiedenis van Logo (Engels).
Logo had in het begin nog geen schildpad. Je kon er ook met woorden en zinnen werken. De schildpad kwam later en werd een bekende manier om de taal te leren. Zie Wat is Logo? (Engels).
Van robot naar SuperLogo
De schildpad was eerst een echte robot die over de vloer reed. Met een pen kon hij tekenen. Later verscheen de schildpad op het computerscherm. De Logo Foundation beschrijft hoe dat ging.
Er kwamen verschillende programma’s die Logo gebruikten. SuperLogo was er één van. Je kon schildpadden opdrachten geven en met vormen, plaatjes en animaties werken. Het was dus ook een plek om zelf projecten te maken. De makers en onderzoekers vertellen hierover in History of Logo, paragraaf 5.3.5 (Engels).
SuperLogo was een inspiratiebron voor Pliro. Pliro heeft zijn eigen programmeertaal, maar je kunt er dezelfde soort tekenideeën mee onderzoeken.
Denk even als een schildpad
Stel je voor dat je zelf de schildpad bent. Je hebt een plek waar je staat en een richting waarin je kijkt.
Vooruit betekent lopen in die richting. Rechts draaien betekent op je plek draaien naar je eigen rechterkant. Als je naar beneden kijkt op het scherm, is jouw rechts dus de andere kant op dan wanneer je naar boven kijkt.
Met de pen neer teken je tijdens het lopen. Met de pen op verplaats je je zonder een lijn achter te laten. Net als wanneer je een potlood even van het papier tilt.
Je kunt dit ook zonder computer proberen: loop een paar stappen vooruit, draai een kwartslag naar rechts en herhaal dat. Na vier zijden ben je terug bij het begin.
Laat Pliro een vierkant tekenen
Dit voorbeeld gebruikt Pliro-code:
# taal: nl
penOp()
thuis()
wis()
penNeer()
voor zijde in [1, 2, 3, 4]:
vooruit 80
rechts 90
De eerste vier opdrachten zetten de schildpad in het midden, laten hem omhoog kijken en maken de tekening leeg. De pen gaat pas daarna weer neer.
De lus voert de twee ingesprongen opdrachten vier keer uit. Elke keer tekent de schildpad een lijn van 80 stappen en draait hij 90 graden. Dat is een kwartslag. Vier kwartslagen vormen samen een hele draai van 360 graden.
Verander 80 in 120. Het vierkant wordt groter, maar de hoeken blijven hetzelfde.
Waarom draait een driehoek 120 graden?
Probeer nu drie zijden: verander de lijst in [1, 2, 3] en de draai in rechts 120.
De schildpad draait bij elke hoek weg van zijn vorige looprichting. Je meet dus zijn draai, niet de hoek binnen in de driehoek. Drie draaien van 120 graden zijn samen weer 360 graden. Zo krijg je een driehoek met drie gelijke zijden.
Voor een zeshoek met gelijke zijden kun je zes keer herhalen en steeds 60 graden draaien. Voorspel eerst wat er gebeurt en probeer het daarna.
Een fout kan je iets leren
Als de tekening niet sluit, loop de opdrachten dan één voor één na. Is de afstand goed? Draait de schildpad ver genoeg? Herhaalt hij vaak genoeg?
Dat is ook programmeren: iets bedenken, proberen en verbeteren. Het plaatje helpt je zien wat jouw opdrachten doen.
Alle schildpadopdrachten · De geschiedenis van Pliro · De Pliro IDE