De geschiedenis van Pliro: samen leren programmeren
Pliro begon in 2024 met een idee: ieder kind moet de kans krijgen om te leren programmeren. Misschien wil je je eigen spel maken, tekeningen maken of ontdekken hoe een computer opdrachten uitvoert. Pliro geeft je een plek om te beginnen.
Martijn Wiggers bedacht Pliro en werkte het idee in de zomer van 2026 verder uit.
Leren door te proberen
Een inspiratiebron was SuperLogo. Daarmee konden kinderen leren programmeren door opdrachten te geven en het resultaat te bekijken. Pliro gebruikt die manier van leren voor nieuwe projecten: probeer iets, kijk wat er gebeurt en pas je code aan.
Je kunt bijvoorbeeld een schildpad op het scherm een vierkant laten tekenen. Verander je één opdracht, dan verandert ook de tekening. Zo ontdek je wat je code doet.
Waarom de naam Pliro?
Pliro is een verzonnen naam. Hij heeft geen bijzondere betekenis. De naam is gekozen omdat hij kort en speels is en in verschillende talen gebruikt kan worden.
Hij klinkt ook prettig in een opdracht zoals pliro run. Daarmee start je een programma.
Van een eerste tekening naar je eigen spel
Je kunt beginnen met een paar opdrachten en steeds grotere projecten maken. Pliro is er voor kinderen op de basisschool én de middelbare school. Je kunt Nederlandse of Engelse programmeerwoorden gebruiken.
Begin met een schildpadtekening, probeer tekst en blokken in de Pliro-editor of maak een quiz. Je hoeft nog geen groot plan te hebben. Nieuwsgierigheid is genoeg om te beginnen.