Je eerste project plannen
Een projectplan is een korte beschrijving van wat je wilt maken en hoe je begint. Het is geen belofte die je nooit meer mag veranderen. Het plan helpt je om de volgende nuttige stap te kiezen.
Kies één klein doel
‘Maak een avonturenspel’ laat veel vragen open. ‘Maak een schattenteller die drie vondsten optelt’ geeft je iets dat je kunt afmaken en testen.
Schrijf op voor wie het programma is, wat het moet doen en wat je bewaart voor later. Bij onze teller kunnen een eiland tekenen en muziek toevoegen op een lijstje ‘later’. Een vroege werkende versie heet vaak een prototype.
Bouw de eerste versie
Dit prototype gebruikt een lijst met verzonnen vondsten. Daardoor werkt het zonder toetsenbordbesturing of spelscène.
# taal: nl
laat vondsten = [2, 1, 3]
laat totaal = 0
voor schat in vondsten:
zet totaal = totaal + schat
zeg "Schatten gevonden:", totaal
Elk getal beschrijft één vondst. De lus telt die bij het totaal op. We hebben de belangrijkste regel—schatten tellen—losgemaakt van de manier waarop een speler later schatten vindt.
Voorspel en probeer
Aan welk resultaat kun je zien dat deze versie werkt?
Schatten gevonden: 6
Dat is een succescontrole: een duidelijk resultaat waarnaar je kunt kijken. ‘Het moet leuk zijn’ is een goede wens, maar vertelt niet of het optellen werkt.
Jouw uitdaging
Plan versie twee op papier. Kies één verandering: meer vondsten, een doel om te halen of een bericht wanneer het totaal tien bereikt. Schrijf eerst een voorbeeld van de verwachte uitvoer. Voeg daarna pas code toe.
Gebruik dit korte lijstje: bewaar de werkende versie, verander één ding, probeer een normaal voorbeeld, probeer een ongewoon voorbeeld en beschrijf wat je hebt geleerd.
Een veelgemaakte fout
Elk nieuw idee meteen toevoegen kan ervoor zorgen dat je niets afmaakt. Bewaar leuke ideeën op je lijstje ‘later’. Sla begrijpelijke kopieën op, bijvoorbeeld schatten-v1.pliro en schatten-v2.pliro. Alleen een bestandsnaam bewaart niet automatisch alle eerdere versies.
