Animatie en beeldtiming
Een beeld, of frame, is één plaatje van een animatie. FPS betekent beelden per seconde. Een positie veranderen is de toestand bijwerken; de nieuwe positie tekenen heet renderen. Dat kan op verschillende snelheden gebeuren. Beelden en timing legt de eenheden uit en waarom wachten geen exacte beeldsnelheid garandeert.
Animatie gebruikt gewone lijsten, lussen, sprites en wachttijden. Er is geen
verborgen animatietaal. Dit voorbeeld vereist een project met de genoemde media:
# taal: nl
laat loopbeelden = [
["assets/held-1.png", 0.10],
["assets/held-2.png", 0.14],
["assets/held-3.png", 0.10],
]
voor beeld in loopbeelden:
toonSprite("held", beeld[0], 100, 220, 48, 64)
wacht(beeld[1])
verbergSprite("held")
Beweging en animatiepose hoeven niet hetzelfde tempo te hebben. Houd de positie
bijvoorbeeld 25–60 keer per seconde bij terwijl een loopbeeld 0,10–0,20 seconde
blijft staan. Gebruik aparte tijdsberekeningen voor beweging en pose.
# taal: nl
laat x = 300
laat y = 160
laat snelheid = 4
zolang waar:
als toetsIngedrukt("left"):
zet x = x - snelheid
als toetsIngedrukt("right"):
zet x = x + snelheid
als toetsIngedrukt("up"):
zet y = y - snelheid
als toetsIngedrukt("down"):
zet y = y + snelheid
als toetsIngedrukt("space"):
sluitApp()
wisScherm("#0f172a")
cirkel(x, y, 18, "#22d3ee")
tekenTekst(320, 20, "Pijlen bewegen · Spatie sluit af", 20, "wit", "sans", "center")
wacht(0.04)
Gerelateerde lemma’s
Syntaxis en waarden · Ingebouwde functies · Programmeergidsen
