Botsingen herkennen: raken twee objecten elkaar?
Botsingsdetectie vraagt of twee vormen elkaar raken of overlappen. Een spel kan met dat antwoord een munt geven, beweging stoppen of een leven aftrekken. Contact herkennen en bepalen wat er daarna gebeurt, zijn aparte taken.
Vergelijk twee stukken op een getallenlijn
Hier zijn de vormen eenvoudige stukken van één horizontale lijn:
# taal: nl
laat eersteLinks = 10
laat eersteRechts = 30
laat tweedeLinks = 25
laat tweedeRechts = 40
zeg eersteLinks <= tweedeRechts en tweedeLinks <= eersteRechts
De uitvoer is true, de uitvoerschrijfwijze voor waar. De stukken delen de posities 25 tot en met 30. Bij deze vergelijkingen telt raken aan een eindpunt ook mee. Ieder stuk moet zijn linkereindpunt op of vóór zijn rechtereindpunt hebben.
Een tweedimensionale rechthoektest controleert zowel het horizontale als het verticale bereik. Een driedimensionale test heeft nog een richting om mee te rekenen.
De vorm voor contact
Een botsvorm, vaak hitbox genoemd, is een eenvoudige vorm die een object bij botscontroles vertegenwoordigt. Ze kan van het zichtbare plaatje verschillen. Dat maakt controles soms eenvoudiger, maar een grote botsvorm kan voor een speler oneerlijk voelen.
Pliro’s raakt3D controleert contact tussen ondersteunde 3D-objecten. De functie duwt ze niet automatisch uit elkaar en is geen 2D-spritebotsingsfunctie. Lees de referentie voor de echte vormregels.
Zet tweedeLinks in het voorbeeld op 31. Voorspel waarom het antwoord verandert.
